Tutorial blender para novatos - Cómo hacer animaciones 3d libres o de paga!

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4 puntos

Este es un manual supersencillo para incursionar en el arte del diseño de animaciones 3d.

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Introducción.

No creas que la animación 3d es difícil, cualquiera puede crear animaciones como las de las películas "la era del hielo", "toystories", etc.

* Para usar blender primero debes instalarlo:

- Si usas ubuntu entra a synaptic, buscas blender, luego lo instalas.
- Si usas kubuntu entra a adept (administrador de paquetes), buscas blender, luego lo instalas (primero habilita los repositorios).

Ahora ejecuta blender:

En Kubuntu, desde el menú: Menú, gráficos, blender.
O en Ubuntu, aplicaciones, gráficos, blender.

Blender antiguamente ocupaba todo el espacio del escritorio, para salir de blender al escritorio se procedia de las siguientes dos formas:

a.- Ctrl alt d: Minimiza tu ventana, y puedes ver el escritorio sin necesidad de cerrar blender.

b.- Alt f4: Cierra blender. (tambien lo puedes cerrar desde blender: File, quit blender).

Ahora, luego de instalar blender 2.45 desde synaptic en ubuntu 8.04, lo encuetras en aplicaciones, gráficos, blender. Hay dos opciones, uno a pantalla completa y otro que no cubre toda la pantalla (cómodo para cuando se lee un manual y se practica).

Objetos 3d: Son objetos que poseen 3 dimensiones (largo, ancho, espesor).

Por ejemplo: Tú eres un objeto 3d. Nosotros vivimos en un mundo 3d.

Existen dimensiones menores como la 2d (solamente posee largo y ancho), las 2d (dos dimensiones) son las que dibujamos cuadrados, rectangulos, etc.. De hecho blender trabaja con formas 2d para representar objetos 3d. Cuando dispongamos monitores holográficos 3d, trabajaremos realmente con blender en 3d.

Una dimensión o la dimensión 1d, solamente posee largo, son las lineas rectas, curvas, etc. Cuando dibujamos un objeto 2d lo hacemos usando lineas (1d).

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Creando un Objeto 3d.

Ahora sí, empezaremos a hacer nuestro objeto 3d:

Hay muchar formas de crear un objeto tridimensional con blender, una de ellas es:

* Escoge el cubo que viene cuando abres blender (si es que viene), se vé desde arriba como un cuadrado rosado cuando lo seleccionas con el ratón, ahora borralo con la tecla delete.

* Cliquea la cuadricula, luego presiona la tecla espaciadora, selecciona add, mesh, cube (puedes seleccionar cilindro, cono, etc).

* Listo, ya tienes un cubo en 3d creado, aunque ya estaba, pero lo borramos y luego lo volvimos a crear solo para ver como se crean figuras regulares 3d.

En algunos manuales recomiendan quitar el cubo 3d que a la hora de trabajar, pero no es necesario en el caso que quieras usar el cubo para comenzar. En este caso no era necesario, si te molesta cuando creas un nuevo proyecto eliminalo seleccionandolo y presionando la tecla delete del teclado.

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Tema 2: Vistas de cámara, iluminación, rotaciónes, cambios de color y textura.

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Lo primero que debes conocer son los modos de edición y modo de objeto:

* Cambias de uno a otro presionando la tecla tab.

* Cuando en el borde del objeto hay un color morado significa que estas en modo objeto.

* Cuando en las esquinas del objeto hay puntos morados significa que estas en modo de edición.

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I.- Rotación, traslación, y teclas especiales.

Cuando seleccionas un objeto (click al objeto) y luego presionas una tecla del teclado, tu punto de vista cambiará, o el tamaño del objeto 3d, o la posición del objeto, etc. Ejm:

Tecla --- Función:

S -------- Agranda o achica el objeto 3d,
R -------- Rotar el objeto 3d
G -------- Desplazar el objeto 3d

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II.- Iluminación.

Cambia a modo de objeto.

Luego espaciadora, add, y escoges la iluminación que quieras:

Lámpara, sol, etc.

Y la colocas donde creas esté mejor ubicada.

Si ya no miras los botones de objeto y no sabes como hacerlos regresar, unicamente haz click derecho al objeto.

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III.- Modos de vista, vistas predefinidas, cambios de vista y números que las representan.

Los modos de vista se cambian usando las teclas numéricas del teclado:

* Vistas predefinidas

Número --- Vista predefinida

7 -------- Vista Superior
1 -------- Vista Frontal
3 -------- Vista Lateral

* Modos de vista:

Número - Modo de vista

5 ------ Modo Perspectiva. (Presiona 5 y cambias de modo perspectiva a ortonormal y viceversa).
5 ------ Modo Ortonormal (El modo básico de la vista para modelado).
0 ------ Modo Cámara

* Giros orbitales:

Número --- Girar el punto de vista

2 -------- Te permite girar el objeto hacia abajo
4 -------- Te permite girar el objeto hacia la izquierda
6 -------- Permite girar hacia la derecha
8 -------- Girar hacia arriba.

Vista de cámara: Presiona 0 y obtendrás la vista de la cámara.

Otro dato: Con el botón optico del ratón se puede hacer zoom in o zoom out al area de trabajo (aunque tambien con las teclas + y -).

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IV.- Texturas.

a.- Crea la textura:

Entra a la ventana de materialse: Presiona f5 (o clickea el botón con la bola roja).

La ventana está divida en tres, al lado izquierdo aparece una ventana (contiene texture, map input y map to).

Cliquea texture, escoge una de las casillas y cambiale el nombre. (se cambia al lado donde dice Te:)

Ya escogida la textura a realizar ahora cliquear el botón al lado derecho de la bola roja (o f6).

Aparecen algunas opciones, Donde aparece texture type clickear, se despliegan varias opciones y escoger cualquier textura.

Ejemplo, seleccionar magic, wood, stucci. Luego personalizar la textura enla ventana de al lado derecho, selecciona o deselecciona las casillas que quieras.

Listo, textura seleccionada, presiona f5 y verás la forma que va tomando.

b,- Modifica la textura:

Volvemos a ventana de materiales (Presiona f5).

Cliquea map input, verás varias opciones, Dejala como está (si quieres).

Cliquea map to: Deselecciona cor y selecciona nor. mueve nor a 0.5 (abajo). O las opciones que prefieras.

Segunda textura: F5, luego En texture selecciona una casilla libre (hay unas 10) y ponle un nombre.
Marcala (click al lado del nombre) para que blender la reconozca.
En map to: deselecciona col y selecciona ref. Mueve var a 0,2 puedes hacer los cambios que prefieras.

Notas:

- Cada textura tiene una ventana de botones diferentes debido a que son texturas diferentes (wood, magic, etc. Cada una tiene propiedades diferentes).

- Para crear nuevas texturas,Clickear en una casilla libre abajo de la casilla text. Seleccionar add new.

- Podemos agregar tantas texturas como querramos para combinarlas y que el objeto tenga la textura deseada.

- Si no es suficiente con el cambio de textura cambiale el color: Presiona f5, luego abajo presiona el botón rgb, al lado aparecerá r, g y b, mueve la barra del rojo, verde y azul para obtener el color que quieras.

Listo, objeto terminado.
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Para ver los cambios en el objeto debes renderizarlo y salvarlo.

* Renderizar: Presiona f12

* Salvar el archivo:

File, save as (o simplemente f2),

Ahora revisas la ruta ejm: /home/morpheus/desktop
al lado dice save
abajo escribes el nombre que le daras al archivo y luego arriba cliqueas save.

Listo, tienes tu archivo .blend salvado.

* Salvar imagen: Tambien se puede unicamente la imágen 2d que tienes en pantalla:

File, save image (o f3),
Verás que en save jpeg aparece /home,
seleccionas tu nombre luego desktop.
Tendrás una ruta como esta: /home/morpheus/desktop

Ahora en la casilla de abajo escribe el nombre y luego presiona save jpeg.

Aunque es mejor salvar todo el objeto como .blend, ya que con el puedes generar infinitas imágenes 2d.

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Próximo tema: Creación de objetos irregulares, movimientos y animaciones corporales, etc.
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Extra: Producciones Libres Creadas Con Blender.

Ya hay varias producciones creadas con blender, como Plumíferos, Elephants Dreams, la película Peach, y un videojuego en proyecto llamado Apricot.

Elephants Dreams: Descarga en avi, mpeg4, y HD, con sonido 5.1: http://orange.blender.org/download

Plumíferos: http://www.plumiferos.com/html/descargas-es.php

Blender va de la mano con otro programa llamado MakeHuman, desarrollado para crear humanos con tan solo un click y movimientos corporales y faciales incorporados en el programa. Otro programa muy útil para la animación 3d es Jpatch, con características similares a MakeHuman.

Aunque Blender tambien se auxilia de otros programas como Audacity, Gimp, Inkscape, Cinelerra, Jahshaka, Crystal Space, etc.

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Asi da gusto aprender, espero con impaciencia la proxima entrega.

Un saludo

Linux: La puerta mejor cerrada es aquella que puede dejarse abierta

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Hola ator_18!

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Tema III: Creación de objetos irregulares, movimientos y animaciones corporales, etc.

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Antes de comenzar este tema debemos conocer otras características de blender:

a. Selección de puntos específicos o todos los puntos del objeto en general:

- Los objetos estan compuestos de puntos color amarillo (todos estan seleccionados) si cliqueas con el boton derecho del ratón uno de los puntos lo has seleccionado (todos los puntos se vuelver morados y el que seleccionastes amarillo). Puedes seleccionar varios puntos con shift presionado y click derecho.

Si quieres volver a seleccionar todos los puntos teclea la letra A, para deseleccionar todos los puntos vuelve a teclear la letra A. uno en modo edición puedes cambiar su posición, si quieres escoger todos los puntos nuevamente solamente teclea A.

si quieres deseleccionar todos los puntos vuelve a presionar la tecla A.

b.- Undo o deshacer algo mal hecho: Solo teclea la letra U cuando estás en modo edición.

Por ejemplo: Cambia a modo objeto (tab) y crea una iconosphera, ahora selecciona un punto y mueve el ratón al extremo de la pantalla del monitor, verás que resalta una "estaca" desde la esfera. Si sigues haciendo mas puedes crear un arma medieval, solamente creas la base para manipular la esfera. Si has hecho mal una estaca cambia a modo edición (tab) y presionas la letra u una o varias veces dependiendo cuantos pasos quieras retroceder.

c.- Paneles: Ya sea si estás en modo objeto o modo edición veras varios páneles debajo de la pestaña edit mode o de objecto mode, son varios paneles.

El primero es un pacman morado (logic, puedes presionar f4 como atajo),

El segundo es script, el tercero shading, el cuarto object, el quinto es editing, el sexto scene (f10), en este tema trabajaremos con el panel scene.

e.- Si tienes un ratón óptico (con esfera entre botón izquierdo y derecho) tendrás mayor facilidad de ver el objeto desde varios puntos, presiona el botón óptico y mueves el mouse, verás como cambias tu punto de vista mintras mueves el ratón. Si no tienes ratón óptico usa los números 2, 4, 6, 8 para ver de diferentes puntos tu objeto.

d- Los videos estan compuestos por cuadros de imágenes (frames), generalmente contienen 24 o 30 imágenes por segundo (24 a 30 fps).

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Ahora sí empezamos el tema:

1. Objetos regulares e irregulares:

* Objetos regulares: En este caso serán los objetos con formas calculadas facilmente, como cubos, poliedros, conos, cilindros, etc. Algunos objetos regulares pueden crearse usando estas formas (como formar una cruz en 3d usando cubos).

Objetos irregulares a los que no esten incluidos en estas formas y que podamos obtener modificando los objetos regulares.

En la naturaleza generalmente encontraremos objetos muy irregulares, casi nunca encontraremos un objeto perfectamente regular.

Nunca he visto una naranja perfectamente esférica, incluso los conos que venden en las heladerias tienen un margen de error (no lo notamos pero tienen error).

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Esto ya lo sabes pero volveremos a practicar un poco:

* Creación de objetos regulares:

Apartir de objetos regulares (cubo, cono, cilindro, etc.) Puedes crear otros con las opciones extrude, transform, y otras opciones.

Ejemplos:

* Crea un cubo, luego teclea la barra espaciadora, add, edit, extrude, individual faces y verás como al mover el ratón se forma una cruz.

Puedes modificar la cruz con la tecla r y moviendo el mouse.

* Crea un cilindro, luego espaciadora, add, transform, warp y mueves el ratón, verás como cambia su forma.

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*** Creación de objetos irregulares: Los objetos irregulares se pueden crear de varias formas:

Una forma es que a partir de un objeto regular como un cubo selecciones uno o varios vértices (cambian de morado a amarillo), y cambies la posición de esos vértices (puntos extremos).

Hay muchas otras formas de crear objetos irregulares.

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2,- Como hacer que un objeto se mueva (animación).

Escoge el panel scene (o presiona f10)

Pon modo de objeto (tab).

Crea tu objeto 3d y colocalo donde prefieras: Un cubo o cualquier objeto que quieras.

*** Nuestra animación la haremos a base de dos capturas de imagen.

Capturaremos la primer imagen o frame:

Crea un cubo (o cualquier otra imágen) y colocalo donde prefieras. revisa como lo mira la cámara (presiona la tecla numérica 0), si lo ves bien capturas ese frame: Tecleas la letra I, luego escoges lot rot size.

Es todo ya tines tu primer frame y tu primer imágen capturada.

Capturaremos la segunda imágen y el frame 10:

Debajo de editmode está un número uno, es el frame, cambialo a 10.
Ahora mueve de posición el cubo (click derecho, g y mueves el mouse), puedes rotarlo si prefieres (letra r), y revisas si no se sale de la imágen de la cámara (teclea 0),

Ahora capturas ese frame (tecleas I, luego lot rot size (recuerda que el frame debe estar en 10). Y finalmente presionas la tecla A.

Cuando hayas terminado, regresas el número 10 a 1 (el número abajo de edit mode o objecto mode) para renderizar.

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*** Ahora comienza la animación:

Listo, eso es todo, presiona f10, cliquea anim (nota: abajo de anime estan los frame, start debe decir 1, y end 10), y espera a que se renderizen las 10 imágenes

Esperas a que termine de renderizar, y ya tienes tu video.

Cómo salvarlo o exportarlo? Puedes salvarlo en file, save, o exportarlo en file, export y seleccionas el formato de salida.

Notas:

* Para elegir el formato de imagen a exportar presionas f3 luego seleccionas el formato.

* No tienes que realizar los 10 frames, solamente creas el primero y el frame 10, los otros 8 los hace blender.

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3.- Como hacer que un objeto se mueva en forma articulada.

En este caso queremos ver atravez del cuerpo para trabajar mejor, para eso cliquea en la caja que está al lado de object mode, se desplegaran algunas opciones, escoger wireframe. Ahora podemos trabajar comodamente.

Crearemos un cuerpo sencillo: Haremos un objeto construido con 2 cubos igual que en el caso anterior, En este caso estarán animados simulando el ejercicio de abdominales.

Cambiar a modo edición (veremos puntos rosados en los extremos del cubo). Ahora con click derecho y shift marcaremos los 4 puntos de una cara lateral del cubo (no selecciones cara superior o inferior, solamente elige una de las cuatro caras de al lado del cubo), cuando hayas marcado los cuatro puntos en color amarillo la cara cambiará a color rosado.

Añadiras un cubo a esa cara presionando espaciadora, luego edit, extrude, region y extiendes el cubo hasta un tamaño igual o superior al otro cubo. Cuando hayas terminado vuelve a vista aerea ortonormal (presiona 7, luego 5).

Listo tenemos un cuerpo sencillo, ahora viene la animación:

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a.- Rigging - Construyendo un esqueleto

Volver a modo de objeto (tab), simpre desde vista aerea ortonormal (Tecla número 7, luego 5)

Escoge el punto donde comenzará el hueso (cliquea donde comienza el primer cubo), luego presionar espaciadora, add, armature, aparecerá un brazo rombo morado, llevalo hasta la división entre el primer cubo y el segundo, click nuevamente y aparecerá otro brazo, llevarlo hasta el donde termina el segundo cubo, ahora presiona la tecla esc en el teclado.
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b.- Skinning - Asignación del esqueleto:

Click derecho al objeto, luego shift presionado y click derecho a los huesos: Verás los huesos color rosa claro y el cuerpo del objeto color morado.

Ahora clickeas ctrl y P para encajar el cuerpo al esqueleto, aparece una ventanita, seleccionas make parent to: armature, y luego escoges create from closest bones.

Volver a modo edición y seleccionar solamente el objeto 3d. Ahora veras estas ventanas y opciones:

* El panel mesh tools 1 al lado izquierdo

* Las opciones vertex groups en el lado derecho. Veremos que estan los 2 huesos, bone 001 y bone 002.

* El menu de botones, se le llama así a la opción que está bajo Vertex groups, cliquas y puedes ver los huesos disponibles (solamente 2 huesos en este caso).

Nota: Los huesos en vista ortonormal aerea quedarán justo en el centro del cuerpo del objeto sin necesidad de calcular donde ubicar los puntos (no quedarán cerca de la pared del objeto), puedes comprobarlo con cambiando tu posición con los números 2, 4, 6, 8, o tambien presionando el botón óptico del ratón para ver de diferentes puntos tu objeto 3d.

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c.- Animando nuestro objeto:

Selecciona un hueso en el menu de botones (con todos los puntos deseleccionados, es decir, teclea A).

Selecionar unicamente los huesos, ahora cambias de object mode a pose mode (en el menú, al lado de la opción armature).

Ahora verás los huesos de color azul, cliqueas con click derecho uno de los 2 huesos (cambiará a azul claro), ahora presionas g o r, mueves el mouse y verás como se deforma el cuerpo. (esto puede verse mejor quitando la vista wireframe y cambiandola a textured.

Si quieres vuelve a la posición original cliquea el botón rest pose.

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d.- Haciendo nuestra animación (durará unos 50 frames, es decir, unos 2 segundos). Este paso es como en el caso anterior (2).

* Primer frame y primera pose::

Abajo de pose mode miras un número 1, es decir, ahora estás en tu imagen número uno del primer segundo de tu video (si quieres hacer un video).

Si quieres que en el comienzo de la animación tu objeto aparezca tal como está salva este frame:

Seleccionas todos los huesos (tecleas la letra a), luego tecleas letra I, y seleccionas lock rote en la ventana que aparece.

* Ahora crearemos y salvaremos nuestra seguna pose:

Cambia de frame uno a frame 51 (abajo de pose mode), Tambien puedes hacer esto tecleando tecla hacia arriba.

Click derecho a un hueso, presiona la letra r y mueve el mouse (rota un hueso) para hacer que nuestro objeto esté en una pose diferente, y salvas esta pose en este frame igual que en el paso anterior, seleccionar todos los huesos (letra a), y luego teclear la letra I, y seleccionar lock rote en la ventana que aparece. Ahora teclea la letra A.

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No creas que tienes que hacer modificar cada uno de los 60 frames de los 2 segundos, eso lo calcula blender, unicamente tienes que hacer la pose 1 y la pose 2, los movimientos entre esas poses los calcula y crea blender (del frame 1 al frame 51 hay 50 imagenes, es un gran ahorro de tiempo el que nos da blender).

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Puedes agregar tantos frames y poses como quieras, recomiendo que no asignes menos de 30 frames de distancia entre una pose y otra a menos que el movimiento sea muy rápido.

Listo! Ahora puedes ver tu animación: Vuelve al frame 1 (cambialo está debajo de pose mode, o tambiencon la flecha del teclado hacia abajo), y presionas Alt + d.

Importante: Debes recordar que la cámara siempre debe estar viendo al objeto (comprueba presionando el número 0 en el teclado), a menos que quieras que en cierto momento el objeto salga de la vista de cámara.

Si la cámara no está en la vista que quieres mueve la posición de la cámara: Cambia a modo objeto, seleccionala con click derecho, tecleas g o r y mueves el mouse para ubicarla en una mejor posición.

Presionas f10, luego cliquas anim y empieza a renderizar, al terminar se salvará un .avi en la ruta.

Notas:

* El renderizado tardarda aproximadamente 4 segundos por imágen (dependiendo del equipo que tengas), así que si quieres en lugar de 51 puedes escoger 20 en la seguna posición, asi no tendrás que esperar tanto tiempo. Eso si, si en un segundo hay 25 frame, entonces tu animación duraria menos de un segundo.

* Si miras que pasa de la imágen 51 y sigue renderizando mas frames, solamente presiona la tecla esc. Seguramente no has especificado el frame inicial y frame final: Estan debajo de Anim y debajo de play, donde dice stat:1 y end: 250. Cambia end a 51 o a 25.

Salvas y exportas igual que en el caso anterior.

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Extra:

a.- Si trabajas con varios objetos puedes usar varias capas para trabajar comodamente:

* Selecciona la cámara con el click derecho del ratón (en inglés RMB), luego presiona la letra M en el teclado. Aparecerá la caja del control de capas, es una ventanita con varios botones azules, escoge el botón superior mas a la derecha, luego presiona ok con el click izquierdo del ratón (LMB). Esto se hace para que no nos distraiga la cámara cuando estemos haciendo el objeto.

* Si quieres ver trabajar con varias capas a la vez en la ventana de animación (f10) veras las capas, presiona shift con click derecho a la capa que quieras ver junto a la capa en que te encuetras.

b.- * Cuando uses muchos huesos puedes cambiarles el nombre (en este caso no es necesario), presiona la tecla A, el color del esqueleto cambia a amarillo, verás que al lado derecho inferior aparecen varios opciones, presiona draw name y verás en el objeto 3d los nombres de los huesos:

Ejm, actualmente se llaman BO:Bone, y 0:Bone 001. Clickea ese espacio borrales el nombre y cambiales por el que prefieras.

c.- Los movimientos articulados anteriores se hacen en base a cinemática directa pero no tenemos control de los últimos huesos de la cadena, debido a eso este efecto no los podemos aplicar en ciertos movimientos como los de las manos y pies, para ellos existe la cinemática inversa.

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Fuente: http://www.tutorial-enlace.net/tutorial-Manual_sobre_blender-1757.html

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Próximo tema: Producción de un video de 3 minutos de duración.

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Continuará...

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Acabo de corregir algunos errores, cualquier otro error comentenlo.

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Tema IV: Producción de un video de 3 minutos de duración.

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Esté será un proyecto del foró, pueden aportar cualquier ayuda.

Nombres posibles para el video: Tuxbol, Futbol gpl, Cualquier otro que consideren apropiado.

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Etapas de la pre producción y la producción (esta solo es una idea, pueden producir el video como quieran):

* Preproducción (Preparación del proyecto):

Idea original: La idea del video que querramos realizar (puede ser sobre deporte, automóviles, alienigenas, etc).
Guión (Detalle de el número de escenas, y actividades los personajes en cada escena).
Selección de personajes (creación o copia de personajes libres)
Utileria y escenario (Objetos, suelo, cielo, ambiente, etc)
Selección de Iluminación y ambiente (Suelo, cielo, ambiente, tipo de luces, etc)

* Producción: Animación de los personajes durante las diferentes escenas realizadas en base al guión de nuestro video.

* Post producción: La mezcla de audio, video, etc. (Se utilizan cinelerra, avidemux y audacity).

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* Preproducción (Preparación del proyecto):

Idea original: Juego de futbol entre dos (o mas) jugadores (por ahora sencillos, sin pelo, ropa, cara, etc)..

Guión: Basicamente es el juego de futbol en una cancha de futbol (los movimientos y jugadas en este caso serán de libre elección).

Selección de personajes (creación o copia de personajes libres):

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Creación de los personajes: Serán dos jugadores (uno y el otro solamente lo copiaremos).

a.- Jugador: Haremos nuestro personaje en 3 pasos:

* Paso 1: Utilizaremos los botones de control de vértices (los puntos amarillos), estan al extremo derecho de la opción edit/object mode, son 3:

El primero de ellos tiene 4 puntos (Modo vértice)
El segundo está representado por una linea (Modo borde)
El tercero tiene dibujado un triangulo (Modo cara).

Tronco: Este paso es igual que el tema II (ahora en lugar de seleccionar un vértice a la vez seleccionaremos los 4, es decir seleccionado el modo cara), creas un cubo, luego en una cara lateral agregas otro cubo, repites ese paso unas 5 veces. Ahora tienes una linea de 6 cubos. Ese será el tronco del jugador.

Cabeza: Ahora vuelve a modo superior ortonormal (7, 5) y cliquas en un punto arriba del primer cubo creado para dibujar la cabeza. agregas una iconosfera. Listo cabeza hecha.

Brazos: El cubo al abajo de la cabeza es el cuello (cubo 1), en el siguiente cubo creas los brasos (unos 5 cubos por cada brazo).

Piernas: Igual que los brazos, usa unos 5 cubos por pierna.

Jugador casi terminado, ahora vienen algunos retoques.

* Paso 2: Suavizado Este paso se debe hacer viendo al jugador en modo solido.

- Cambia a modo de edición (está debajo de edit/object mode, o presiona f9)

- Presiona el botón subsurf, luego en subdiv cambia el valor de 1 a 2 (no cambies a 3 tardaria demasiado el renderizado).

Suavizado de matieriales superficies: Selecciona todos los objetos (A). En la parte inferior del panel link and materials hay 2 botones set smooth (presionalo) y set solid (presionalo), luego vuelve a presionar set smooth.

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Paso 3: Escalado del cuerpo, y moldeado de brazos, piernas y cabeza.

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Fuente: http://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_novato_a_profesional/Modelando_...

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Utileria y escenario (Creación de ropa, objetos, suelo, cielo, ambiente, etc)

a.- Balón de futbol:

Crea una iconosfera,

Dividir el area para ver desde dos puntos de vista diferente el objeto:
Generalmente trabajamos con la imagen vista desde una sola pantalla, en este caso dividermos la pantalla en dos pantallas. Esto se logra así: Miras la pantalla del objeto, sober ella está un menú. Lo que debes hacer es colocar el puntero del mouse entre la pantalla del objeto y el menú, veras que el puntero cambia a doble flecha, click derecho y escoges split area, después cliquas la mitad de la pantalla y se dividirá en dos.

Cambiar de perspectiva en la pantalla:
Ahora en la nueva area presiona la tecla numeral 3 para ver en perspectiva lateral.
(Nota: para cambiar de perspectiva en cualquiera de las pantallas no es necesario cliquear la pantalla, bastará con colocar el puntero del mouse en una de las pantallas y luego teclear 3, o cuaquier otra vista).

Oculatar los vértices de la mitad inferior del balón:
Para esto presionarás la letra b una vez, verás una especie de cruz punteada, luego con click izquierdo recorrerás el area del balón, así marcarás todos los puntos que visibles (cambiaran a color amarillo), luego presiona la letra h y ahora solo verás una mitad del balón.

Crear las costuras (separar las caras de la iconosfera):
Cambiar a perspectiva (7), y seleccionas todos los puntos (b, y deslizar el puntero sobre el area del balón).

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Fuente: http://www.alboris.net/curiosidades/blender/tutoriales/balon/

b.- Metas: Se realizan con un cubo, luego extrude hacia arriba, después extrude en una cara lateral, y luego una cara inferior (ejm: altura 15 cubos, ancho 20 cubos).

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Selección de Iluminación y ambiente (Suelo, cielo, ambiente, tipo de luces, etc):

a.- Cancha (Suelo):

Si estás en modo edición: Espaciadora, add, mesh, plane. Si estás en modo objeto: Espaciadora, add, plane.

Listo ese será el suelo (algo asi como una cara de un cubo).

Ahora aumentas el area del suelo. s y mueves el ratón hacia el exterior (esto se hace en modo edición y con el suelo seleccionado, es decir, color rosado).

Cambia a vista lateral, teclea g, y bajas un poco el nivel del suelo.

Cliqueas el botón con la esfera roja (material buttons),

Ahora en el panel materiales cliquear add new y aparecerán muchos botones.

En este caso unicamente cambiaremos el color del suelo a verde grama: Para esto haz lo siguiente:

R cambialo aproximadamente a 0,2
G a 0,8
B a 0,1

Ahora sí, cancha terminada.

b.- Cielo

Agrandaremos el plano por defecto con la letra S,

Crearemos un cubo, ubicaremos la cámara sobre el plano del cubo para verlo sin problemas.

Colocar luz (lampara) para que los ilumine a ambos.

Cambiar a panel scene (o presiona f5), seleccionarás el world buttons (es una esfera azul con blanco al lado de una amarilla que parece símbolo radiactivo, es decir al lado de los frames).

Ahora hay tres páneles: Preview, world, mist y texture

En el panel world cliqueas al lado de Wo: world, se despliega una ventana y seleccionas new world...

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Fuente: http://www.alboris.net/curiosidades/blender/tutoriales/cielos2/

c.- Iluminación:

Elige la iluminación que prefieras.

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* Producción:

Nuestra animación durará 3 minutos, 3x60 es decir 180 segundos, a 24, 25, o 30 fps.

- A crear nuestras escenas de video:

Es el paso mas fácil: Cliquea A, lleva el frame a 1, presiona f10 y verás estos paneles y funciones:

Panel output: En la opcion /tmp/ escribe el nombre de tu video.

Panel format: Al lado del botón crop dice jpeg, cliqueas se despliega una ventana y luego escoges formato .avi

Panel anim: Cliquearás anim, empezará a renderizar, cuando termines de renderizar habrás creado tu video (en la carpeta /tmp).

Puedes ver tu video desde tu navegador (nautilus conqueror), escribe /tmp, y verás tu archivo de video. Si has llamado a tu video: Juego, el avi se llamará juego000100

Ubicarás la cámara en los puntos que prefieras a las distancias que consideres mejor.

Notas:

* No se harán los 3 minutos de un solo, cada escena puede durar entre 1 a 10 segundos (o mas).

* Recuerda que puedes agrandar o encoger los personajes y objetos, tambien puedes agrandar la cancha.

* No te preocupes por el area de la escena, lo único con lo que realmente trabajarás es con el renderizado de la vista de la cámara.

* El jugador lo controlarás con el esqueleto que le has agregado (en este casos se usará la función cinemática indirecta), el balón lo moverás como cualquier objeto.

///////////////// Queda pendiente:
- Comentar como animar al jugador usando cinemática indirecta.
- Que formato de video usar para que al exportar se pueda ver bien la imagen.
- Que formato usar para obtener un video de buena calidad.

* Crea tantas escenas como quieras.

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Post producción: Realicenla con los programas de edición que prefieran, algunos estan en este enlace:

http://www.ubuntu-es.org/node/16715

Recuerda que el video se crea cuando renderizas (presionas anim), para esto debes escribir el nombre en tmp en el panel output.

La resolución del video será de 720x480, 720x576 o superior (calidad dvd o si se quiere hd dvd) a 24, o 30 fps.

Recordemos que pueden haber cientos de videos derivados ya que se pueden usar movimientos diferentes, capturas de cámara de diferente posición, etc.

En la producción se necesitará de material libre con licencia "CC atribución" Para que nuestro trabajo tambien pueda estar bajo esa licencia. El material se descarga desde este enlace: http://es.creativecommons.org/espacio/buscar.php (marcar para uso comercial y para modificarlas y adaptarlas).

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Enlaces recomendados:

http://bbs.blendercn.org/viewforum.php?f=5

http://www.linuxfocus.org/Castellano/November2003/article318.shtml#318lf...

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Reconocimiento especial:

Katja Socher - Es editora de LinuxFocus en el idioma alemán. Le gustan Tux, los gráficos digitales, el cine, la fotografía y el mar.

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Datos del proyecto:

* Directores: Ator_18, Beatboxrocker. (El tiempo a dedicar al proyecto puede ser 0 a 10 minutos semanales o mas).

* Nombre del video: pendiente

* Versión en desarrollo del video: 1.0
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Pasos que hacen falta terminar:

Pre producción: Jugadores, objetos, escenario y ambiente: Jugador, balón, cielo.

Producción: Pasos sobre como animar a los jugadores (cinemática inveersa).

Post-producción: Como obtener nuestro video (xvid o theora).

Posteen como terminar los personajes y objetos pendietes (balón, jugador, etc). Y los demás pasos restantes.

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Finalmente la licencia: Copyleft o CC Atribución

* Para que pueda ser reproducido, copiado, editado libremente, y que se pueda usar comercialmente o para otros trabajos.

Para lograr esto es importante usar música, programas y formatos libres para poderlos usar comercialmente o en otros trabajos. (Xvid, ogg, etc).

http://www.ubuntu-es.org/node/14665

El tema de la licencia se lo dejo a Ator_18. Si te puedes ayudar del forero que hizo el video de terroralia mucho mejor.

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* El video final se distribuirá por la red amule. Por ahora será la versión 1.0, si se logran hacer mejoras al video seguiria la versión 1.1, 1.2 etc. Eso sin contar las versiones libres o de paga paralelas a las versiones libres.

* Si tienen otras ideas comentenlas

* Corrijan todos los errores en este tema.

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Pd. Ahora estamos en el desarrollo de una banda virtual, podemos usar escenarios, personajes, e instrumentos hechos con blender:

http://www.ubuntu-es.org/node/16722

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Pendiente 1.- El Jugador:

A.- Cuerpo y cabeza creados:

Esto ya saben como hacerlo:

Creas un cubo - Espaciadora, add, mesh, cube (será el cuello),

Luego seleccionas los 4 vértices de un lado del cubo (es decir una de las 6 caras que tiene un cubo)

Ahora espaciadora, edit, extrude y creas otro cubo similar al del cuello (de este saldrán los dos brazos).

Nota: Todo esto debes hacerlo en modo edición y con dibujado sólido, es decir que no veas el cubo transparente.

Así continuas haciendo el tronco del jugador (otros 5 cubos similares), luego en el cubo abajo del cuello haces los brazos, y en el último cubo del tronco haces un cubo a cada lado para hacer las piernas. En cada pierna haces otros 6 cubos hacia abajo.

Para la cabeza unicamente creas una iconosfera y se la colocas en el cuello, si quieres gira con las teclas 2, 4, 6 y 8 para ver si has colocado bien la cabeza al cuello.

Nota: Recuerda que dibujado solido lo eliges al lado del boton edit/object mode, es el que trae un cubo sólido o trasparente, al cliquearlo se despliegan las demás opciones.

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B.- Mejorando la forma del cuerpo del jugador:

Cambiar a modo edición - Si está en modo wireframe cambia a modo sólido (para ver el cuerpo). Tambien cambia a modo edición.

Cambia el panel a modo edición (f9), es decir en el que estan los subpaneles: Link and materials, mesh y mesh tools.

El el subpanel presiona subsurf y verás como se modifica el cuerpo del jugador.

Ahora en subdiv cambia el valor 1 a 2 y verás como se vuelve a subdividir. No escribas valores superiores a subidv 2 a menos que estés seguro que tu ordenador puede con ello.

Nota: Si tienes una computadora pentium III con 256 mb de ram y sin tarjeta de video puedes llegar a subdiv 5.

El botón con número que está al lado de los números de subdiv es el que “controla cuantas subdivisiones tendra a la hora de renderizarse, mientras que el valor que hemos cambiado sostiene el numero de subdivisiones mientras trabajamos en Blender. Antes de continuar, cambia el valor de las primeras subdivisiones a 2 y las subdivisiones de renderizado a 3.”

Presiona el botón optimal (está abajo de subdiv).

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*** Suavizado de superficies:

Selecciona todos los vértices, es decir presiona la tecla A dos veces (debes estar en modo edición).

En el subpanel link and materials presiona set smoth, tambien set solid y luego nuevamente set smoth.

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*** Escalando con la Restriccion del Eje:

Cambia el modo sólido a wireframe, y cambia la selección a vertex (es decir en lugar de que se seleccionen las caras selecciona vertices, para esto presiona el botón con los 4 puntos amarillos). Para esto debes estar en edit mode.

Importante: Además de estar en modo edición “debes estar en modo sólido”. En modo sólido para poder seleccionar el botón “limit selection to visible” es el penúltimo botón.

Presiona el botón limit seleccion to visible.

Selecciona las dos axilas (son 2 puntos inferiores en el lado derecho y otros dos puntos inferiores en el lado izquierdo), con click derecho (para esto manten presionado shift para poder seleccionar la otra axila).

Poner el cursor exactamente enmedio de la pélvis del jugador.

Ahora escala las axilas, normalmente es teclear s y mover el mouse. Si quieres precisión presiona ctrl y escalas hasta que eje x, y, z sean 3.500 (aproximadamente).

Presionar s nuevamente (las 2 axilas selecionadas,), presionar el eje y, esta vez haremos que y decrezca hasta 0.6.

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C.- Modelando los Brazos:

Asegurate que estás en modo edición, que se encuentra el modo de selección de vértices (cuatro puntos amarillos), y el botón optimal esté presionado.

Selecciona los 8 vértices del extremo del brazo (la mano), presiona x y selecciona vértices, ahora desaparece la mano!!!

*** Selecciona los 4 vértices superiores del ahora nuevo extremo del brazo, presiona e y extruye la región 3 veces hacia arriba.
Arreglas el agujero en el codo: Selecciona los 4 vértices al rededor del agujero y: Espaciadora, edit, faces, make edge/face. (o solamente presiona la letra f).

Presiona set smooth. (en modo edición, es decir f9).
*** Haz lo mismo con el otro brazo.

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D.- Modelando las Piernas

Cambia a face select mode: Unicamente teclea ctrl y tab (tab derecho, si tecleas tab izquierdo se cierra la ventana). Esto permitirá que puedas seleccionar en modo cara.

No es suficiente con escoger modo cara, ahora cliquea el botón face select mode (si el triangulo al lado de los cuatro botones amarillos).

Selecciona el botón limit selection to visible (si el botón con el cubo, para esto debes estar en modo edición y en dibujado solido, es decir que veas al jugador en forma sólida no con lineas).

Selecciona las plantas de los dos pies (recuerda que tienes que mantener presionado shift al escoger las dos plantas).

Nota: Debes ver el area de las plantas rosado, el borde de las plantas amarillo y un punto anaranjado en medio de las plantas.

Teclea la letra w y escoge subdivide.

*** Ahora cambia a edge select mode (es el botón al lado del triangulo, si, el que trae una linea).

Selecciona con click derecho los bordes inferiores del frente del pie (las dos lineas que corresponderian a los dedos). Has lo mismo con el otro pie (recuerda mantener presionado shift, en total seleccionaras cuatro lineas).

Presiona la letra g y lleva los bordes lejos de las piernas, así se formaran los pies.

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E.- Modelaje de la cabeza:

Presiona la letra A para eliminar cualquier otra cosa seleccionada (por si has dejado seleccionado alguna cara, vértice o eje).

Presiona 7, 7 y 5 para tener una mejor vista.

Acercate a la cabeza del jugador y coloca el mouse en el centro de su cabeza.
Presiona la letra L (Esto seleccionará unicamente la cabeza, recuerda que la cabeza y el cuerpo no estan unidos por vértices, unicamente se entrecruzan).

Presiona s y escala sobre el eje z para que tenga mejor forma (para esto presiona z, o si quieres modificar el eje y presiona y o solamente el x presiona x).

Recuerda que puedes dibujar el jugador acostado (es decir visto desde arriba), o lo puedes dibujar en forma vertical.
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Notas:

* Al trabajar podemos usar varios puntos de vista para asegurarnos que queda bien el jugador (teclas 1, 3 y 7).

* Para deshacer algo mal hecho presiona ctrl y z (o tambien unicamente la letra u).

* Para animarlo unicamente agregale los huesos (explicado en el tema III).

* Cualquier error comentenlo.

* Continuen los otros pendientes en el tema IV.

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Imagen de ator_18
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Me habia descolgado un poco del post porque he estado liadillo. Ya tengo informacion suficiente para ir practicando, a ver si me pongo al dia.

Muy buenas las explicaciones.

Un saludo

Linux: La puerta mejor cerrada es aquella que puede dejarse abierta

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Imagen de Anónimo
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Hola Ator_18, gracias por el visto bueno, cuando haya tiempo podemos agregar lo que haga falta, podemos dedicar 0 a 10 minutos semanales o al mes.

Saludos.

Si usas linux y vas a comprar hardware (que no sea winhardware) - Hardware4linux: http://www.ubuntu-es.org/node/13840

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Imagen de Anónimo
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no lo habia probado,pero me intereso. Voy a tratar de aprender a usarlo.

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Imagen de Anónimo
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En Terroralia tuvimos problemas para conseguir música que estuviera bajo una licencia aceptable (CC Attribution o Reconocimiento) para su distribución realmente libre. Al final usamos música de magnatune.com, que está bajo licencia CC NonCommercial o NoComercial; esto quiere decir que se puede usar incluso como sintonía, pero sólo en proyectos no comerciales. Para otro tipo de distribución hay que pagarles una licencia (de $100 a $1000 según el tipo de proyecto).

Nuestra sugerencia es: usa la licencia menos restrictiva que puedas, según los términos de la música, sonidos o imágenes que uses; si quieres que sea tipo copyleft, como la GPL, añade una cláusula tipo ShareAlike o CompartirIgual. Piensa que no te vas a hacer rico con el corto en ningún caso, pero igual te sirve como tarjeta de presentación para otros proyectos. Cuando seas famoso y hagas un proyecto comercial, intenta seguir usando licencias Creative Commons, aunque sea añadiendo una cláusula para uso no comercial. De esa manera tus fans pueden compartirlo libremente, pero no lo podrían emitir en la tele sin pagarte. Para hacer, por ejemplo, una película bajo licencia CC CompartirIgual hay que ser realmente valiente y poder permitírselo, como Mark Shuttleworth.

En nuestro caso elegimos by-nc-sa: Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual. De haber podido nos habría gustado no tener que poner NoComercial.

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Imagen de Anónimo
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Muchas gracias por el comentario, disculpa que lo lea hasta hoy.

En este caso el proyecto será completamente libre porque no ocupamos actores o equipo profesional, si a alguna empresa le interesa pues que lo mejore.

Saludos, y gracias por los videos.

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